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Em março de 2025, a Valve renovou os jogos de draft imortal no DOTA 2, pois eles não aparecerão mais na história do jogo público, e o acesso a esses jogos é restrito. O limiar MMR foi aumentado de 6.500 para 8.500, restringindo o Rush Immortal ao prime 0,5% dos jogadores. Esconder os dados de correspondência para mais de 8500 jogadores de MMR interromperão as ferramentas e websites do DOTA 2 de terceiros. O fácil acesso aos dados fornecidos por websites de terceiros foi um atalho para análise para equipes profissionais.
A Valve lançou silenciosamente uma grande atualização para o DOTA 2 em março de 2025. Essas mudanças abalarão como os jogadores de alto nível interagem com o jogo, e suas ramificações chegarão à base de jogadores em geral. No entanto, não está relacionado a nada no jogo. Os jogos de rascunho imortal não aparecerão mais na história do jogo público, e o acesso a esses jogos é restrito a seus participantes.
Em suma, o percentil principal de jogadores é isolado em sua bolha privada. O que acontece com os profissionais, analistas, treinadores e jogadores dependentes desses dados? Mais importante, a maioria dos jogadores se importará? Vamos nos aprofundar nesta atualização.
Quais são as mudanças de rascunho imortal do Dota 2?
Em 20 de março de 2025, a Valve atualizou o Drottal Draft de Dota 2:
O limiar MMR foi aumentado de 6.500 para 8.500, restringindo o Rush Immortal ao prime 0,5% dos jogadores. As partidas não aparecem mais na história do jogo público, e os replays são privados – apenas os participantes podem acessá -los. Agora, os jogadores de alta MMR devem registrar um nome oficial e imutável e não podem fazer a fila de festas em classificação.
Esconder os dados de correspondência para mais de 8500 jogadores de MMR interromperão severamente as ferramentas e websites do DOTA 2 de terceiros. Plataformas de rastreamento de estatísticas como Dotabuff e DOTA2ProTracker confiaram no histórico de correspondências públicas e no acesso da API da Net para coletar dados de partidas de alto nível. Sem essas informações, é impossível obter estatísticas suficientes para fazer uma avaliação justa e orientada a dados das tendências de heróis, construir o merchandise e ganhar taxas nesse suporte.

O Esports Insider entrou em contato com a Plattttt, o desenvolvedor do DOTA2Protracker, para perguntar como as mudanças afetaram o website. “Eles inicialmente me afetaram muito porque 8,5k para cima é basicamente o suporte MMR em que eu estava focando”. Avançando, o PLATTTTT optou por se concentrar em três recursos do website: primeiro, trabalhando com os dados disponíveis de 7k a 8,5k MMR; segundo, adicionando e trabalhando com dados de torneios; e terceiro, oferecendo um serviço de análise de reprodução, onde jogadores de MMR altos podem fazer add de partidas.
A Valve não divulgou uma declaração oficial explicando por que essas mudanças foram feitas. Plattttt comentou: “Ninguém com quem eu conversei da cena sabe por que eles fizeram isso. Todo mundo tem suas teorias e ouvi 5-6 diferentes, pelo menos já, tudo completamente diferente”. Ele continua descrevendo questões como metas sendo descobertas e se tornando obsoletas, queixas sobre fixadores de partidas, melhores e vencedores, jogadores profissionais agindo de forma inadequada em bares e smurfing.
Estes são todos os problemas que atormentam as correspondências altas de MMR. O comércio e o luto vencedores prevalecem quando os tokens duplos estavam disponíveis, mas ainda é um problema. Quanto ao Smurfing, muitos profissionais usam contas alt para esconder o que tocam em bares, apesar de serem uma ofensa banal. Mas os profissionais raramente smurf para intimidar jogadores com menor classificação, eles o usam para se dar privacidade. Eles podem esconder o que os heróis estão praticando e quais itens estão experimentando. Enquanto isso, as apostas em partidas de pub não parecem ser o problema, pois a Valve fez uma parceria com websites de apostas no passado.
Como as mudanças afetarão o DOTA 2 esports?
O fácil acesso aos dados fornecidos por websites de terceiros foi um atalho para análise para equipes profissionais. Usando estatísticas, as metas foram descobertas rapidamente, mas também foram reforçadas quando os jogadores se recusaram a tocar heróis com uma taxa de vitória menos do que estelar. Os profissionais copiaram pubs, os profissionais copiaram outros profissionais e jogadores copiaram profissionais, até que os meta estagnam antes do próximo grande patch.
Muitos jogadores, treinadores e analistas do DOTA 2 esports lamentam a perda geral de informações e seu efeito na comunidade, mas são positivos sobre isso para o Dota 2 eSports. O treinador da Parivision, Astini, é um defensor vocal disso.

Em um episódio de All Chat, Astini fala sobre como a criação de uma idéia será mais valiosa e incentivada por causa disso, pois essas mudanças impedirão que outras equipes se preparem preventivamente contra ela. A Insania e Quinn compartilham suas próprias experiências sobre como suas idéias experimentais em bares foram imediatamente fechadas em torneios, mesmo que nunca tenham sido exibidos em partidas oficiais.
Por outro lado, a Insania levanta a preocupação de que as informações de gatekeeping impeçam a cena competitiva de melhorar. Ele menciona que jogadores como Puppey e Kuroky foram tão bem -sucedidos durante os anos anteriores, porque os jogadores não conseguiram decifrar o que estavam fazendo rápido o suficiente. Quinn concorda e afirma que a qualidade geral da jogabilidade diminuirá ou aumentará a uma taxa significativamente mais lenta.
Essas lacunas de informações farão com que as equipes exerçam mais esforço para coletar dados. Em vez de otimizar as estratégias antes dos torneios, os profissionais do Dota 2 eSports precisam trazer suas idéias e se adaptar rapidamente aos que seus oponentes estão mostrando. Os replays e dados ainda estão disponíveis para coletar e analisar manualmente, e as equipes de eSports precisarão encontrar seus caminhos de lidar com isso. As informações antes apresentadas de maneira justa para todos agora serão uma batalha de sigilo e espionagem, onde a equipe com mais recursos sempre vence.
Essas mudanças afetarão o jogo common?
Enquanto a atualização da Valve em março de 2025 direcionou os 0,5% dos jogadores do DOTA 2, seu impacto em cascata até a comunidade mais ampla, retirando ferramentas nas quais os jogadores casuais e aspirantes dependem. A remoção de dados de correspondência pública para jogos de rascunho imortal significa menos transparência, menos informações e, finalmente, menos melhorias para todos os outros.
O Saberlight da Staff Liquid teve isso a dizer sobre as mudanças na API: “Eu não gosto. Sinto que, mesmo que você faça o melhor argumento para isso – o que é que as equipes não copiarão as idéias um do outro e promoverão a criatividade, não sei por que os jogadores comuns do Dota precisam pagar o preço … acho que o custo das estatísticas ocultas é muito alto.”
O analista Sheepsticked, agora conhecido como Reya, estava igualmente frustrado com a mudança.
A única razão pela qual eu consegui escalar a MMR a 7K+ é porque eu pude acessar replays de profissionais e vê -los para melhorar
Websites como o DOTA2PROTRACKER são um merchandise básico que eu indico aprendendo jogadores o tempo todo
Esta mudança é um cuspe na cara de não-profissionais
– Reya (@Sheepsticked) 19 de março de 2025
Ela também faz um bom sentido de que assistir a partidas profissionais não é uma boa fonte de aprendizado, pois o ambiente deles é muito diferente dos bares.
O icônico fabricante de guias Torre de Lini admite que as mudanças na API farão seu trabalho levar muito tempo e considera sair após 12 longos anos.
Os guias dependerão do autor e estão sujeitos a vieses e informações desatualizadas. Websites de terceiros disponibilizaram informações práticas para todos em tempo actual.
Da mesma forma, os criadores de conteúdo que fabricam conteúdo educacional e reproduzem vídeos de análise perderão o acesso a uma riqueza de informações. No entanto, canais que apenas publicam VODs sem nada transformador são bem -vindos para encontrar usos mais produtivos de seu tempo.
Conclusão
As alterações da Valve no rascunho imortal podem ser resumidas como uma alteração que as informações de gatekeeps. O bloqueio de informações pode ajudar as cenas de Esports do Dota 2, pois a batalha de teorias e criatividade seria o equalizador à habilidade mecânica. No entanto, isso impede que equipes mais baixas e jogadores comuns se atualizem, pois há uma barreira que eles podem não ter os recursos a serem superados. Essa mudança de polarização pode não ter muito efeito agora, pois a meta ainda está bastante estabelecida, mas a transferência mais lenta e menos transparente de informações verá muitos jogadores deixados para trás.
Perguntas frequentes
A Valve aumentou o limite de MMR de 6.500 para 8.500, restringindo o acesso imortal ao projeto aos 0,5% dos jogadores.
Haverá menos atalhos para as equipes de eSports aprenderem e analisarem outras equipes profissionais, mas isso pode eventualmente estimular mais criatividade e meta mudanças.
A remoção de dados de correspondência pública tornará mais difícil para os jogadores comuns melhorarem.
Referências
https://www.dota2.com/newsentry/537722458840499889 (DOTA2) https://www.dota2.com/newsentry/36924425422429777036 (DOTA2) https://www.youtube.com/watch?v=S15wMULFKwA&t (YouTube) https://www.monsterenergy.com/en-gb/gaming/team-liquids-triumph-at-pgl-wallachia-saberlights-career-defining-performance-secures-championship-win/ (Monster Vitality)