Em um relatório especial usando dados da Pesquisa de Jogo para a Grã -Bretanha, o UKGC quebrou os principais motivadores para os jogadores do Reino Unido, com o escapismo um dos fatores determinantes.
Em 30 de janeiro, a Comissão de Jogo do Reino Unido publicou um relatório adicional de pesquisa no Relatório de Pesquisa para Playing for Grã-Bretanha (GSGB) divulgado em julho. A pesquisa é o primeiro relatório abrangente que analisa o comportamento dos jogadores na Grã -Bretanha, incluindo quais são os principais motivadores para jogadores em vários verticais.
Este último relatório, que cita as descobertas dos motivos do Questionário de Jogo (RGQ), considera a relação entre diferentes atividades de jogo e a razão dos jogadores de se envolver neles.
O RGQ continha uma série de 15 perguntas sobre as razões pelas quais os participantes do GSGB deram para participar do jogo. As pessoas que jogaram nos últimos 12 meses foram convidadas a afirmar com que frequência seu principal motivo para o jogo period de fato seu principal motivador em todas as atividades listadas. Eles receberam a opção de selecionar ‘sempre’, ‘frequentemente’, ‘às vezes’ ou ‘nunca’.
O GC disse que esta pesquisa deve fornecer ao setor “uma melhor compreensão da associação entre motivação e atividades, [which] é elementary para entender o comportamento geral do jogo e suas consequências. ”
A pesquisa é baseada em dados de 9.742 adultos com 18 anos ou mais, coletados entre julho de 2023 e fevereiro de 2024.
O que motiva os jogadores?
De acordo com as descobertas do GSGB, a grande maioria das pessoas que jogou nos últimos 12 meses (86%) disse que o fizeram em um esforço para ganhar muito dinheiro.
O próximo motivo mais well-liked do jogo foi “porque é divertido”, com 70% listando isso como seu principal motivo. Outras razões incluem ganhar dinheiro (58%) e ‘porque é emocionante’ (55%).
‘Para impressionar os outros’ atraiu a porcentagem menor de entrevistados em 8%, então 9% disseram que jogaram para competir com outros.
Até 24% dos entrevistados disseram que jogaram para socializar.
Notavelmente, as razões para o jogo diferiram entre as faixas etárias. Como exemplo, a faixa etária de 18 a 24 anos foi a única em que jogar por diversão foi classificado acima de ganhar grande. Cerca de 83% dos jogadores deste grupo listaram isso como seu principal motivo, antes de ganhar muito em 79%.
Houve também alguma diferenciação ao olhar para a prevalência de tocar. Para os entrevistados que disseram ter constantemente jogado nas últimas quatro semanas, 39% disseram que seu raciocínio period ganhar grandes, 22% para ganhar dinheiro e 15% para se divertir.
Quebrando comportamentos por vertical
Uma análise de componentes principais (PCA) foi realizada para simplificar o conjunto de dados e fornecer um valor a cada um dos motivos dentro de uma ampla categoria de comportamentos. Essas cinco categorias incluem: jogo por razões sociais, razões de aprimoramento, razões monetárias, razões recreativas e razões de enfrentamento.
Em termos de apostas on -line, o modelo usado determinou que o aprimoramento period o motivo mais forte de reprodução fornecido pelos pesquisados.
O UKGC disse que o jogo para lidar e/ou escapar da vida cotidiano de alguém estava mais fortemente associado a apostas em esportes e/ou corridas on -line. Para aqueles que apostam em esportes e/ou corridas pessoalmente, o jogo pelo desafio foi a razão mais fortemente associada para o jogo.
O jogo para lidar ou para escapismo também foi o principal motivo para aqueles que participavam de bingo on -line, cassino e slots.
Os jogos de cassino, on-line e pessoalmente, foram predominantemente associados àqueles que procuram um desafio ou escapismo como motivações para sua participação no jogo.
O cassino on -line teve uma associação mais forte entre escapismo do que os jogos de cassino pessoalmente (em um cassino) ou em uma máquina.
Jogando por razões sociais
Aqueles jogos pessoais eram mais propensos a ter motivos sociais. O bingo e o cassino pessoal obtiveram a maior pontuação aqui, embora as apostas esportivas não tenham traçado nenhum vínculo com aspectos sociais.
Os jogadores que apostaram por razões sociais eram menos propensos a apostar em esportes e/ou corridas on -line, disseram os dados.
Quando dividido ainda mais, os dados mostram que o dinheiro não foi o principal fator para a maioria das atividades. “As exceções tendiam a ser atividades relacionadas à loteria nacional; ingressos, cartões de arranhões ou vitórias instantâneas on -line; Produtos que têm ganhos potencialmente grandes ”, afirmou a Comissão.